Von Menschen und Monstern
PokéMANIE
Von Jana Zimmermann
Weltweit feiern die Monster in virtueller und gezeichneter Form ihre Wiederkehr. Und alle feiern mit. Suchen Kinder die Auseinander-setzung mit dem Bösen? Hintergründe zu Satoshi Tajiris Idee und deren Auswirkungen.
Wenngleich von Monstern die Rede ist, so doch von einer Art, deren bloße Erwähnung nicht die üblichen Reaktionen, Angst und Schrecken hervorruft, sondern, ganz den Vorstellungen der Betreiber entsprechend, wahre Begeisterungsstürme auslöst. »Die machen nichts, die wollen nur spielen«, scheint die gängigste Antwort auf die Frage zu sein, was diese »niedlich- fiesen Taschenmonster« ( Pokémon = Pocket Monster), wie sie in Japan, wo sie Ende der Siebziger ihren Ursprung fanden, genannt werden, überhaupt sind und wollen. Dennoch macht eine gewisse Beunruhigung ob diesen Phänomens, allein durch dessen permanente Anwesenheit in Eltern- und Lehrerkreisen die Runde. Längst haben die über einhundert Figuren auch in Waldorfklassenzimmern Einzug gehalten.
Angefangen hat es mit dem Interesse eines Tokyoter Jungen namens Satoshi Tajiri an den Mitte der Achziger aufgekommenen Computerspielen, die ihn derart faszinierten, dass er 1982 Game Freak, eine Zeitschrift mit entsprechenden Spiel-Tipps herausbrachte. Mit dem Erscheinen des ersten Nintendo Game Boy 1990 war er schon soweit bewandert auf diesem Gebiet, dass es ihm gelang, eines dieser Handheld-Geräte zu zerlegen und ein eigenes »Käferfang-Spiel« einzusetzen, bei dem die Spieler mittels eines Link-Kabels virtuelle Insekten untereinander tauschen konnten.
So fand das Pokémon-Konzept seine kreative Grundlage, das später von den Urvätern des Game Boy, der Firma Nintendo aufgegriffen und weiterentwickelt wurde. Bereits 1996 wurden die ersten beiden Editionen, die »Rote« und »Blaue« des Spiels herausgebracht und innerhalb eines Jahres über vier Millionen mal verkauft. Dieser Erfolg ließ 1997 die Idee zu einer entsprechenden Comic-Serie entstehen. »Electric Tale of Pokémon « brach in den USA sofort sämtliche Erfolgsrekorde und schaffte von dort 1999 den Sprung nach Europa, um auch hier den Eroberungssturm fortzusetzen. Vom Sammeln von Käfern in Streichholzschachteln bis zu den Taschenmonstern auf dem Game Boy ist es Satoshi Tajiri gelungen, eine beispiellose Modeerscheinung zu begründen, die nicht zu stoppen, im Gegenteil, sich immer noch weiter auszubreiten scheint.
Ausgeklügelte Spielidee Die Frage, was denn nun Millionen weltweit an diesen relativ schlicht gezeichneten Kreaturen begeistert, ist einer Umfrage des Poke- Magazins nach zu urteilen, leicht beantwortet: Der Gedanke, sich selbst zu spielen, der auch den Begründer fasziniert haben musste und der Hauptperson seinen eigenen Namen, Satoshi (in den USA und Europa »Ash«) gab, sei der ausschlaggebende Punkt. So ist das Pokémon -Spiel also nicht etwa, wie zunächst angenommen, eine moderne Variante des ursprünglichen Rollenspiels, da dem Spieler vorgegeben wird, welche Person er zu verkörpern hat: Als Satoshi, bzw. Ash Ketchum, (dessen Nachname durchaus als Anspielung auf das englische »catch' em« verstanden werden darf,) beginnt er seine gefährlich- abenteuerliche Reise zu dem Ziel, das auch schon sein Vater verfolgte: eines Tages weltweit bester Pokémon - Trainer zu werden. Dazu muss er möglichst viele der insgesamt 150 Pokémon fangen, trainieren und vor Angriffen des Gaunerpärchens Jessie und James, (das »Team Rocket«, das mittels der Macht über die Pokémon , die Weltherrschaft an sich zu reissen versucht), schützen. Unter Trainieren ist allerdings nicht nur das Beibringen verschiedener Kampftechniken zu verstehen, sondern auch das Zähmen und Pflegen. Im Laufe des Spiels bieten sich viele Gelegenheiten, weitere Pokémon s zu ergattern, indem man sie unter Einsatz des so genannten »Pokeballs« einfängt.
Die Pokémon s sind den verschiedenen Elementen, Feuer, Wasser, Eis, Stein, Pflanze, Erde, Flug, Kampf, Gift, Elektro, Insekt, Drachen, Geist, Psycho zugeordnet, wobei die meisten zwei verschiedenen Klassen angehören. Das an ein Kaninchen erinnernde Pikachu beispielsweise kann Elektroschocks austeilen, ein anderes Pokémon ist gar hellsichtig und bringt als besondere Kampfausstattung das Gedankenlesen mit. Jedes Pokémon hat somit Stärken und Schwächen, die es im Kampf gegen die Pokémon anderer Trainer einzusetzen gilt. Geht das eigene Pokémon als Sieger hervor, darf man sich über eine Weiterentwicklung seines kleinen Schützlings freuen. Mit der Zeit entstehen auf diese Weise ganz neue Arten von Pokémon s, die auch das ihnen zugehörige Element wechseln können. Um bei soviel mutationsbedingten Änderungen den Überblick nicht zu verlieren, steht dem Trainer ein so genanntes »Pokedex« zur Verfügung, der sämtliche Daten wie Namen und Gruppenzugehörigkeit erfasst hat.
Um als Trainer anerkannt zu werden, muss eine Ausbildung am sog. »Poketec«, einer Art privaten und entsprechend teuren Hochschule absolviert werden, die als Abschluss die Aufnahme in die Liga garantiert, welche sonst nur mit mindestens sechs eigens aufgezogenen Pokémon und einer bestimmten Anzahl an Orden, die für besondere Leistungen im Umgang mit den Pokémon verliehen werden, möglich ist. Die in der Liga aufgenommenen Trainer haben die Möglichkeit, in der speziell dafür ausgelegten Arena mit ihren Schützlingen gegen Konkurrenten anzutreten. Die trotz ihrer Unsterblichkeit doch verletzbaren Pokémon werden im Fall, dass sie im Kampf geschwächt wurden, in das Pokecenter, das (Ober-) Schwester Joys Verantwortung unterliegt, eingewiesen, um dort gestärkt und wieder kampffähig gemacht zu werden. Das Spiel ist also so aufgebaut, dass ausserhalb des regulären Ablaufs, gewisse Umstände dazu beitragen, das Erreichen des Ziels zu erschweren und dadurch die Welt der Pokémon realer erscheinen lassen.
Hysterie wie zu Tamagotchi-Zeiten Die »Sucht, nach diesen phänomenologisch durchaus interessanten Taschenmonstern«, der das Time- Magazin gar eine Titelgeschichte widmete (»Are they bad for children?«), ist weiterhin unerklärlich, und Pokémon findet weltweit immer mehr Anhänger und offensichtlich auch Unterstützung. Vom herkömmlichen Sammelbild, über die tägliche TV- Serie zum Kinofilm und Videospiel - den Verkaufs-Ideen der Betreiber scheinen keine Grenzen gesetzt zu sein. Und genau das ist der Punkt vor dem Psychologen warnen: Der Phantasie bleibt nicht mehr allzu viel überlassen. Der Zielgruppe, also Mädchen und Jungen zwischen vier und fünfzehn Jahren, wird für jeden erdenklichen Bereich des täglichen Geschehens der passende Artikel angeboten: Die Grenzen von Scheinwelt und Realität verwischen immer noch mehr. Die Verkaufszahlen nehmen ständig zu - und nach den Preisen der jeweiligen Artikel zu urteilen, ist es Schülern mit ihrem durchschnittlichen (Taschengeld-) Monatseinkommen ohne finanzielle Unterstützung seitens der (Groß-)Eltern oder spendabler Patenonkel- und Tanten gar nicht mehr möglich, dem Überangebot an Artikeln gerecht zu werden. Dabei steht Pokémon erst am Anfang: Angestrebt ist eine zweite Auflage, die nunmehr 260 Charaktere umfassen und kommendes Jahr in den USA erscheinen wird, außerdem ein Pokémon - Vergnügungspark, der derzeit in Japan entsteht, sowie weitere Spielvarianten und -editionen (Gold und Silber) für Game Boy und N64, die rechtzeitig für die Weihnachtseinkäufe Anfang Dezember auf den Markt kommen werden.
Bis dahin bleibt zu hoffen, dass die angesprochenen Kinder und Jugendlichen selbst genügend klare Kriterien haben, um mit dem Trend souverän umzugehen. »25 Mark für sechs Karten - die wollen uns doch nur das Geld aus der Tasche ziehen«, meint ein Waldorf-Zweitklässler zu der ökonomischen Seite der Sache. Bei einer Schülerin der vierten Klasse scheint dagegen der künstlerische Unterricht erste Früchte zu zeigen: »Der hat sich doch gar keine Mühe gegeben, das sind einfach Strichgesichter, nur so dahin gemalt«, kommentiert sie die mangelnde bis nicht vorhandene Ästhetik der Figuren.
Die grundsätzliche Frage, wie es möglich ist, dass solche Phänomene immer wieder wellenartig den Markt und die Gemüter überfluten, sollte, auch nach Ansicht von Arrivierten aus Puppenspiel- und Märchenerzählerkreisen, möglichst mit Gelassenheit behandelt werden: Kinder nehmen das was ihnen angeboten wird und lernen daraus. So sei also die reine Kritik an momentanen Modeerscheinungen nicht förderlich, wenn als Gegengewicht hinweisende Unterstützung zu alternativen, lebendigen Beschäftigungen fehlte. Man erinnere sich nur an die Tamagotchi- Welle, die vor etwa drei Jahren über uns hereinbrach, von Eltern- und Pädagogenseite teilweise panisch kritisiert wurde und mittlerweile gänzlich aus Kinderzimmern und Diskussionskreisen verschwunden ist. Vielleicht spült die nächste Welle ja die gesteigerte Nachfrage nach Märchenwolle und Vollholzautos nach oben...
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